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FE17: Fähigkeiten


Name Englisch Typ Klasse/ItemBeschreibung Edit
Aufmerksamkeit Perceptive Synchro-Fähigkeit Erhöht die Ausweichrate, wenn der Ringträger den Kampf initiiert (Ausw.+15) Bearbeiten
Verteidigungsbruch Break Defenses Synchro-Fähigkeit Wenn die Einheit den Gegner bricht, führt sie einen Folgeangriff mit Schaden = 50% aus. Bearbeiten
Unbeugsamkeit Unyielding Synchro-Fähigkeit Sind die KP zu Beginn des Zuges unter 20%, werden 20% KP geheilt Bearbeiten
Heilige Haltung Holy Stance Synchro-Fähigkeit Im Kampf gegen Verzerrte wird ein Teil des angerichteten Schadens am Anwender auf den Gegner zurückgegeben. Bearbeiten
Resonanz Resonance Synchro-Fähigkeit Sind die KP 2 oder mehr: Schaden mit Büchern wird um +2 erhöht, die Einheit verliert jedoch 1 KP beim Einsatz. Bearbeiten
Leibspeise Favorite Food Synchro-Fähigkeit Füllt die Bündnisleiste beim Essen einer Ration Bearbeiten
Kanter Canter Synchro-Fähigkeit Die Einheit kann sich nach dem Kampf erneut bewegen um sich z.B. in einem Gebüsch in Sicherheit zu bringen. Bearbeiten
Kraftimpuls Momentum Synchro-Fähigkeit Der erste Angriff wird um die Anzahl der bewegten Felder erhöht (max. +10) Bearbeiten
Wilder Ritt Headlong Rush Synchro-Fähigkeit Die Einheit kann nicht eingefrohren werden Bearbeiten
Geistliche Cleric Synchro-Fähigkeit Jeder darf Stäbe (Wlvl C) einsetzen Bearbeiten
Heilendes Licht Healing Light Synchro-Fähigkeit Beim heilen anderer wird die Einheit ebenfalls um 50% der geheilten KP geheilt Bearbeiten
Schweigebann Silence Ward Synchro-Fähigkeit Immun gegen Schweigen Bearbeiten
Durchhalten Hold Out Synchro-Fähigkeit Charaktere, die über 30% ihrer KP haben, überleben jeden Angriff mit mindestens 1 KP. Bearbeiten
Vorrücken Advance Synchro-Fähigkeit Erlaubt den Angriff eines Gegners, der sich 2 Felder vor der Einheit befindet. Die Einheit bewegt sich hierbei ein Feld näher an den Gegner. Bearbeiten
Durchhalten+ Hold Out+ Synchro-Fähigkeit Charaktere, die über 20% ihrer KP haben, überleben jeden Angriff mit mindestens 1 KP. Bearbeiten
Starkes Band Synchro-Fähigkeit Die Einheit bleibt für 1 weiteren Zug im Bündnis Bearbeiten
Unbeugsamkeit+ Unyielding+ Synchro-Fähigkeit Sind die KP zu Beginn der Spielerphase <= 30 %, werden 30 % der maximalen KP der Einheit wiederhergestellt. Bearbeiten
Rivalenfreunde Friendly Rivalry Synchro-Fähigkeit Zu Beginn der Spielerphase schließt sich eines der Embleme - Edelgard, Dimitri oder Claude - nach einem Zufallsprinzip dem Kampf an. Bearbeiten
Flammen (S) Flame Gambit Synchro-Fähigkeit Ist die Einheit mit Edelgard synchronisiert, kann sie einen Gegner angreifen und danach sein Feld und Felder in seiner Nähe in Brand setzen (Strategem) Bearbeiten
Lichtkugel Lightsphere Synchro-Fähigkeit Initiiert die Einheit den Kampf, halbiert sich die Chance, einen kritischen Treffer durch den Gegner zu erleiden Bearbeiten
Sternenkugel Starsphere Synchro-Fähigkeit Verleiht der Einheit bei einem Level Up ein verbessertes Wachstum der Statuswerte (Wachstum jedes Werts +15%) Bearbeiten
Lebenskugel Lifesphere Synchro-Fähigkeit Setzt die Einheit Warten ein ohne anzugreifen oder ein Item zu verwenden, werden bei ihr 20 KP wiederhergestellt und alle Statuseffekte geheilt Bearbeiten
Landkugel Geosphere Synchro-Fähigkeit Hat die Einheit zu Beginn der Spielerphase benachbarte Verbündete, erhalten sie und diese Verbündeten Ver./Res. +3 für 1 Zug Bearbeiten
Aufmerksamkeit+ Perceptive+ Synchro-Fähigkeit Initiiert die Einheit den Kampf, erhält sie Aw. +30 im Kampf. Aw. erhöht sich bei hohem Ges.-Wert. Bearbeiten
Unbeugsamkeit++ Unyielding++ Synchro-Fähigkeit Sind die KP zu Beginn der Spielerphase <= 40 %, werden 40 % der maximalen KP der Einheit wiederhergestellt. Bearbeiten
Tiefe Synergie Synchro-Fähigkeit Die Bündnisleiste der Einheit wird um einen Schritt verringert Bearbeiten
Heilige Haltung+ Holy Stance+ Synchro-Fähigkeit Wird die Einheit von einem Verzerrten angegriffen, fügt sie dem Gegner 30 % des erlittenen Schadens zu. Bearbeiten
Resonanz+ Resonance+ Synchro-Fähigkeit Ist die Einheit mit einem Buch ausgerüstet und hat mindestens 2 KP, verliert sie zu Beginn des Kampfes 1 KP und fügt +3 Schaden im Kampf zu. Bearbeiten
Heilige Haltung++ Holy Stance++ Synchro-Fähigkeit Wird die Einheit von einem Verzerrten angegriffen, fügt sie dem Gegner 50 % des erlittenen Schadens zu. Bearbeiten
Kanter+ Canter+ Synchro-Fähigkeit Die Einheit kann sich nach ihrer Aktion 3 Felder weit bewegen Bearbeiten
Kraftimpuls+ Momentum+ Synchro-Fähigkeit Verleiht Angr. +1 im ersten Angriff des Kampfes für jedes Feld, über das sich die Einheit vor dem Angriff bewegt hat Bearbeiten
Geistliche+ Cleric+ Synchro-Fähigkeit Die Einheit kann Stäbe bis Level B verwenden Bearbeiten
Geistliche++ Cleric++ Synchro-Fähigkeit Die Einheit kann Stäbe bis Level A verwenden Bearbeiten
Durchhalten++ Hold Out++ Synchro-Fähigkeit Sind die KP der Einheit zu Beginn des Kampfes >= 10 %, überlebt sie immer mit mindestens 1 KP. Bearbeiten
Durchhalten+++ Hold Out+++ Synchro-Fähigkeit Hat die Einheit zu Beginn des Kampfes KP >= 2, überlebt sie immer mit mindestens 1 KP. Bearbeiten
Göttlicher Puls Divine Pulse Synchro-Fähigkeit Eine missglückte Attacke kann sich in einen Treffer verwandeln. Chance in % = 30. Mit höherem Glück erhöht sich die Chance. Bearbeiten
Göttlicher Puls+ Divine Pulse+ Synchro-Fähigkeit Eine missglückte Attacke kann sich in einen Treffer verwandeln. Chance in % = 50. Mit höherem Glück erhöht sich die Chance. Bearbeiten
Respektable Lehrkraft Mentorship Synchro-Fähigkeit Gewährt der Einheit und benachbarten Verbündeten Erf. x 1,2 Bearbeiten
Fundsache Lost & Found Synchro-Fähigkeit Wartet oder beendet die Einheit den Zug neben einem Verbündeten, kann sie ein Item finden und den Unterstützungslevel mit diesem Verbündeten erhöhen. Chance in % = Glk. Bearbeiten
Drachenader Dragon Vein Synchro-Fähigkeit Erlaubt es, bestimmten Feldern einen besonderen Effekt hinzuzufügen.
Kampfstil-Bonus [Drache]: Freie Wahl.
Kampfstil-Bonus [Assistent]: Steinsäulen. Erhöhen Ver./Res.
Kampfstil-Bonus [Beritten]: Wasser. Verringert Aw.
Kampfstil-Bonus [Verstohlene]: Nebel. Erhöht Aw.
Kampfstil-Bonus [Gepanzerte]: Pflanzen. Verhindert Bruch.
Kampfstil-Bonus [Flieger]: Erzeugt Heilfelder.
Kampfstil-Bonus [Mystische]: Erzeugt Flammen, die Schaden anrichten.
Kampfstil-Bonus [Qi-Adept]: Blockiert Felder mit Eissäulen.
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Momente Quality Time Synchro-Fähigkeit Nach Aktion oder Warten der Einheit werden bei benachbarten Verbündeten 5 KP wiederhergestellt und der Unterstützungslevel erhöht sich ein wenig. Bearbeiten
Drachenfluch Draconic Hex Synchro-Fähigkeit Initiiert die Einheit den Kampf, erleiden alle Gegner nach dem Kampf -4 auf all ihre Statuswerte (Verringerung sinkt pro Zug um 1) Bearbeiten
Momente+ Quality Time+ Synchro-Fähigkeit Nach Aktion oder Warten der Einheit werden bei benachbarten Verbündeten 10 KP wiederhergestellt und der Unterstützungslevel erhöht sich ein wenig. Bearbeiten
Vehemenz Alacrity Synchro-Fähigkeit Initiiert die Einheit einen Kampf mit einem Ges.-Vorteil von mindestens 9, erfolgt ihr Folgeangriff, sofern möglich, bevor der Gegner kontern kann Bearbeiten
Vehemenz+ Alacrity+ Synchro-Fähigkeit Initiiert die Einheit einen Kampf mit einem Ges.-Vorteil von mindestens 7, erfolgt ihr Folgeangriff, sofern möglich, bevor der Gegner kontern kann Bearbeiten
Vehemenz++ Alacrity++ Synchro-Fähigkeit Initiiert die Einheit einen Kampf mit einem Ges.-Vorteil von mindestens 5, erfolgt ihr Folgeangriff, sofern möglich, bevor der Gegner kontern kann Bearbeiten
Ges.-Dieb Speedtaker Synchro-Fähigkeit Initiiert die Einheit den Kampf und besiegt einen Gegner, erhält sie jedes Mal Ges. +2. Der Bonus gilt bis zum Ende der Schlacht (Max. +10) Bearbeiten
Zerstören Demolish Synchro-Fähigkeit Beseitigt zerstörbares Gelände mit einem einzigen Schlag, wenn Durchbrechen verwendet wird Bearbeiten
Kühnheit Resolve Synchro-Fähigkeit Sind die KP der Einheit nach dem Kampf unter 75 %, erhält sie Ver./Res. +5, solange ihre KP unter 75% bleiben Bearbeiten
Kühnheit+ Resolve+ Synchro-Fähigkeit Sind die KP der Einheit nach dem Kampf unter 75 %, erhält sie Ver./Res. +7, solange ihre KP unter 75% bleiben Bearbeiten
Verlegung Reposition Synchro-Fähigkeit Bewegt einen Verbündeten von einem benachbarten Feld auf die gegenüberliegende Seite der Einheit Bearbeiten
Ingrimm Wrath Synchro-Fähigkeit Verleiht zu Beginn des Kampfes Krit. +1 im Kampf für jeden KP, den die Einheit verloren hat (Max. +30) Bearbeiten
Waffenschild Arms Shield Synchro-Fähigkeit Besitzt die Einheit einen Waffenvorteil, erleidet sie Schaden -3 Bearbeiten
Waffenschild+ Arms Shield+ Synchro-Fähigkeit Besitzt die Einheit einen Waffenvorteil, erleidet sie Schaden -5 Bearbeiten
Waffenschild++ Arms Shield++ Synchro-Fähigkeit Besitzt die Einheit einen Waffenvorteil, erleidet sie Schaden -7 Bearbeiten
Vorteil Vantage Synchro-Fähigkeit Sind die KP der Einheit <= 25% und initiiert der Gegner den Kampf, kann die Einheit vor dem ersten Angriff des Gegners kontern Bearbeiten
Vorteil+ Vantage+ Synchro-Fähigkeit Sind die KP der Einheit <= 50% und initiiert der Gegner den Kampf, kann die Einheit vor dem ersten Angriff des Gegners kontern Bearbeiten
Vorteil++ Vantage++ Synchro-Fähigkeit Sind die KP der Einheit <= 75% und initiiert der Gegner den Kampf, kann die Einheit vor dem ersten Angriff des Gegners kontern Bearbeiten
Luna-Band Lunar Brace Synchro-Fähigkeit Initiiert die Einheit den Kampf mit einem physischen Angriff, fügt sie zusätzlichen Schaden = 20 % des Ver.-Werts des Gegners zu. Bearbeiten
Tag und Nacht Night and Day Synchro-Fähigkeit Erlaubt für alle Verbündeten den Wechsel zwischen den Emblemen sowie zwischen Luna-Band/Behutsamkeit und Sol-Band/Beherztheit Bearbeiten
Behutsamkeit Gentility Synchro-Fähigkeit Die Einheit erleidet -3 Schaden Bearbeiten
Luna-Band+ Lunar Brace+ Synchro-Fähigkeit Initiiert die Einheit den Kampf mit einem physischen Angriff, fügt sie zusätzlichen Schaden = 30 % des Ver.-Werts des Gegners zu. Bearbeiten
Behutsamkeit+ Solar Brace+ Synchro-Fähigkeit Die Einheit erleidet -5 Schaden Bearbeiten
Eklipse-Band Eclipse Brace Synchro-Fähigkeit Initiiert die Einheit den Kampf mit einem physischen Angriff, fügt sie zusätzlichen Schaden = 20 % des Ver.-Werts des Gegners zu und heilt 30% des zugefügten Schadens. Bearbeiten
Eklipse-Band+ Eclipse Brace+ Synchro-Fähigkeit Initiiert die Einheit den Kampf mit einem physischen Angriff, fügt sie zusätzlichen Schaden = 30 % des Ver.-Werts des Gegners zu und heilt 50% des zugefügten Schadens. Bearbeiten
Sol-Band Solar Brace Synchro-Fähigkeit Initiiert die Einheit im Kampf, werden 30% des zugefügten Schadens geheilt. Bearbeiten
Sol-Band+ Solar Brace+ Synchro-Fähigkeit Initiiert die Einheit im Kampf, werden 50% des zugefügten Schadens geheilt. Bearbeiten
Beherztheit Bravery Synchro-Fähigkeit Einheit fügt +3 mehr Schaden zu Bearbeiten
Beherztheit+ Bravery+ Synchro-Fähigkeit Einheit fügt +5 mehr Schaden zu Bearbeiten
Blaue Himmel Blue Skies Synchro-Fähigkeit Die Einheit erleidet -3 Schaden und richtet +3 mehr Schaden an. Bearbeiten
Blaue Himmel+ Blue Skies+ Synchro-Fähigkeit Die Einheit erleidet -5 Schaden und richtet +5 mehr Schaden an. Bearbeiten
Doppelschlag Dual Strike Synchro-Fähigkeit Die Einheit beteiligt sich an Koop-Schlägen, so als sei sie eine Assistent-Einheit. Bearbeiten
Doppelbeistand Dual Assist Synchro-Fähigkeit Ist die Einheit zu Koop-Schlägen fähig, beteiligt sie sich an diesen, wenn Verbündete Gegner in ihrer Bewegungsreichweite angreifen. Chance in % = 35. Bearbeiten
Doppelwerte Dual Support Synchro-Fähigkeit Verleiht einen Bonus auf Aw., der sich mit dem Unterstützungslevel der Einheit mit benachbarten Verbündeten erhöht. (Max. +90) Bearbeiten
Doppelbeistand+ Dual Assist+ Synchro-Fähigkeit Ist die Einheit zu Koop-Schlägen fähig, beteiligt sie sich an diesen, wenn Verbündete Gegner in ihrer Bewegungsreichweite angreifen. Chance in % = 70. Bearbeiten
Hlg. Schild (S) Shield Gambit Synchro-Fähigkeit Ist die Einheit mit Dimitri synchronisiert, erleidet sie in der nächsten Gegnerphase keinen Schaden durch den ersten gegnerischen Fernangriff (Strategem) Bearbeiten
Giftpfeile (S) Poison Gambit Synchro-Fähigkeit Ist die Einheit mit Claude synchron., um einen Gegner anzugreifen, kann sie diesen und seine benachbarten Verbündeten nach dem Kampf vergiften (Strategem) Bearbeiten
Heilige Aura Holy Aura Synchro-Fähigkeit Einheit ist Effektiv gegen Dämonendrachen. Verb. innerhalb von 2 Feldern mit Effektiv gegen Drachen sind Effektiv gegen Dämonendrachen. Bearbeiten
Bandeschmied Bond Forger Synchro-Fähigkeit Verleiht der Einheit und Verbündeten innerhalb von 2 Feldern, die mit einem Emblem synchronisiert oder verbunden sind, Trf./Aw. +20. Bearbeiten
Bandeschmied+ Bond Forger+ Synchro-Fähigkeit Verleiht der Einheit und Verbündeten innerhalb von 2 Feldern, die mit einem Emblem synchronisiert oder verbunden sind, Trf./Aw. +30. Bearbeiten
Heiliger Schild Holy Shield Synchro-Fähigkeit Hebt Effektivität gegen diese Einheit auf Bearbeiten
Segen von Elyos Boon of Elyos Synchro-Fähigkeit Verleiht einen Bonus auf Krit. und Krit. Aw. = 2x die Anzahl der Verb., die in dieser Runde bereits eine Aktion ausgeführt haben, wenn die Einheit den Kampf initiiert. Bearbeiten
Lockvogel Assign Decoy Synchro-Fähigkeit Erlaubt es, einen Verbündeten zum bevorzugten Ziel des Gegners zu machen. Wurde der Verbündete 3-mal angegriffen, wird der Effekt aufgehoben. Bearbeiten
Anima-Fokus Anima Focus Synchro-Fähigkeit Verwendet die Einheit ein Buch, fügt sie Ver. -3 mit Feuermagie, Trf. -20 mit Donnermagie und Bew. -2 mit Windmagie zu (1 Zug) Bearbeiten
Erkenntnis Keen Insight Synchro-Fähigkeit Fügt die Einheit effektiven Schaden zu, fügt sie zusätzlichen Schaden +5 zu. Bearbeiten
Erkenntnis+ Keen Insight+ Synchro-Fähigkeit Fügt die Einheit effektiven Schaden zu, fügt sie zusätzlichen Schaden +7 zu. Bearbeiten
Erholungshinderer Block Recovery Synchro-Fähigkeit Greift die Einh. einen Geg., der unter Bruch leidet, mit einem Buch an, besteht die Chance, dass er sich von dem Status nicht erholt. Bei hohem Ges.-Wert der Einh.: höhere Chance Bearbeiten
Flinke Riposte Quick Riposte Synchro-Fähigkeit Wird die Einheit angegriffen, während sie mind. 80 % KP hat, kann sie einen Folgeangriff ausführen, sofern die Waffe das zulässt. Bearbeiten
Flinke Riposte+ Quick Riposte+ Synchro-Fähigkeit Wird die Einheit angegriffen, während sie mind. 60 % KP hat, kann sie einen Folgeangriff ausführen, sofern die Waffe das zulässt. Bearbeiten
Flexibilität Adaptability Synchro-Fähigkeit Wurde die Einheit von gegn. Angriff getroffen, erhält sie nach dem Kampf Ver. +2 gg. phys. Agr. o. Res. +2 gg. mag. Angr. bis zum Ende d. Schlacht o. bis der and. Effekt ausgelöst wird. Bearbeiten
Flexibilität+ Adaptability+ Synchro-Fähigkeit Wurde die Einheit von gegn. Angriff getroffen, erhält sie nach dem Kampf Ver. +3 gg. phys. Agr. o. Res. +3 gg. mag. Angr. bis zum Ende d. Schlacht o. bis der and. Effekt ausgelöst wird. Bearbeiten
Schweres Plus Heavy Attack Synchro-Fähigkeit Führt die Einheit einen physischen Angriff mit einer Waffe aus, deren Gewicht höher als Fig. der Einh. ist, fügt sie zusätzlcihen Schaden in Höhe der Differenz zu (max. +5) Bearbeiten
Stechender Blick Piercing Glare Synchro-Fähigkeit Sind die KP der Einheit = 100%, verbraucht sie 20 % ihrer max. KP, um Gegner daran zu hindern, die 4 Felder diagonal neben ihr zu betreten (1 Zug). Bearbeiten
Aufräumer Decisive Strike Synchro-Fähigkeit Initiiert die Einheit den Kampf und landet einen kritischen Treffer, fügt sie dem Gegner nach dem Kampf 5 Schaden zu. Bearbeiten
Aufräumer+ Decisive Strike+ Synchro-Fähigkeit Initiiert die Einheit den Kampf und landet einen kritischen Treffer, fügt sie dem Gegner nach dem Kampf 10 Schaden zu. Bearbeiten
Giftabbau Detoxify Synchro-Fähigkeit Zu Beginn der Runde wird Vergiftung geheilt. Bearbeiten
Geländepflege Groundswell Synchro-Fähigkeit Nach der Aktion der Einh. oder wenn sie auf einem Feld mit Feuer, Miasma o.a. Geländeeffekten wartet, werden diese Effekte aufgehoben u. bei der Einh. werden 10 KP wiederhergest. Bearbeiten
Überrasch.agr. Surprise Attack Synchro-Fähigkeit Greift die Einheit von einem Aw.-Geände aus an, werden gegn. Gegenangriffe verhindert. Bearbeiten
Werte sammeln Rally Spectrum Synchro-Fähigkeit Benachbarte Verbündete erhalten +3 auf 7 Statuswerte (1 Zug) Bearbeiten
Werte sammeln+ Rally Spectrum+ Synchro-Fähigkeit Verbündete innerhalb von 2 Feldern erhalten +3 auf alle Statuswerte (1 Zug) Bearbeiten
Rohe Gewalt Brute Force Synchro-Fähigkeit Führt die Einheit einen physischen Angriff aus, fügen kritische Treffer höheren Schaden zu. [x4 anstatt x3] Bearbeiten
Charme Charm Synchro-Fähigkeit Löst die Einheit einen Koop-Schlag aus, erhöht sich die Genauigkeit des Koop-Schlags auf 90 %. Bearbeiten
Revanche Reprisal Synchro-Fähigkeit Hat die Einheit weniger als 100 % KP, erhält sie Agr. +X. (X = 30 % der Differenz zwischen aktuellen KP und max. KP) Bearbeiten
Revanche+ Reprisal+ Synchro-Fähigkeit Hat die Einheit weniger als 100 % KP, erhält sie Agr. +X. (X = 50 % der Differenz zwischen aktuellen KP und max. KP) Bearbeiten
Weltenbuch Book of Worlds Synchro-Fähigkeit Die Stufe des Weltenbuchs erhöht sich um 1, wenn die Einh. Warten in aufeinanderfolgenden Runden nutzt (max. 5). Löst d. Einh. d. Effekt aus, werden d. Stufen zurückgesetzt.
1: Initiiert die Einheit den Kampf, wird der Gegner eingefrohren.
2: Zusätzlich zu 1 wird das Feld 1 in Brand gesetzt
3: Zusätzlich erleidet der Gegner 10 Schaden
4: Zusätzlich heilt der Anwender den angerichteten Schaden
5: Zusätzlich werden auch alle benachbarten Verbündeten geheilt.
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Level-Schub Level Boost Synchro-Fähigkeit Besiegt die Einheit einen Gegner mit einem höheren Level als der der Einheit, erhält sie bis nach der Schlacht Lv. +1. (Max. +3.) Bearbeiten
FP-Wandel SP Conversion Synchro-Fähigkeit Verleiht +20 FP für jeden besiegten Gegner. Wird auch ausgelöst, wenn kein Ring getragen wird. Gibt somit auch FP in der Arena. Bearbeiten


Ausstehend:



Übernommen: