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Aufmerksamkeit |
Perceptive |
Synchro-Fähigkeit |
| Erhöht die Ausweichrate, wenn der Ringträger den Kampf initiiert (Ausw.+15) |
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Verteidigungsbruch |
Break Defenses |
Synchro-Fähigkeit |
| Wenn die Einheit den Gegner bricht, führt sie einen Folgeangriff mit Schaden = 50% aus. |
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Unbeugsamkeit |
Unyielding |
Synchro-Fähigkeit |
| Sind die KP zu Beginn des Zuges unter 20%, werden 20% KP geheilt |
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Heilige Haltung |
Holy Stance |
Synchro-Fähigkeit |
| Im Kampf gegen Verzerrte wird ein Teil des angerichteten Schadens am Anwender auf den Gegner zurückgegeben. |
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Resonanz |
Resonance |
Synchro-Fähigkeit |
| Sind die KP 2 oder mehr: Schaden mit Büchern wird um +2 erhöht, die Einheit verliert jedoch 1 KP beim Einsatz. |
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Leibspeise |
Favorite Food |
Synchro-Fähigkeit |
| Füllt die Bündnisleiste beim Essen einer Ration |
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Kanter |
Canter |
Synchro-Fähigkeit |
| Die Einheit kann sich nach dem Kampf erneut bewegen um sich z.B. in einem Gebüsch in Sicherheit zu bringen. |
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Kraftimpuls |
Momentum |
Synchro-Fähigkeit |
| Der erste Angriff wird um die Anzahl der bewegten Felder erhöht (max. +10) |
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Wilder Ritt |
Headlong Rush |
Synchro-Fähigkeit |
| Die Einheit kann nicht eingefrohren werden |
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Geistliche |
Cleric |
Synchro-Fähigkeit |
| Jeder darf Stäbe (Wlvl C) einsetzen |
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Heilendes Licht |
Healing Light |
Synchro-Fähigkeit |
| Beim heilen anderer wird die Einheit ebenfalls um 50% der geheilten KP geheilt |
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Schweigebann |
Silence Ward |
Synchro-Fähigkeit |
| Immun gegen Schweigen |
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Durchhalten |
Hold Out |
Synchro-Fähigkeit |
| Charaktere, die über 30% ihrer KP haben, überleben jeden Angriff mit mindestens 1 KP. |
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Vorrücken |
Advance |
Synchro-Fähigkeit |
| Erlaubt den Angriff eines Gegners, der sich 2 Felder vor der Einheit befindet. Die Einheit bewegt sich hierbei ein Feld näher an den Gegner. |
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Durchhalten+ |
Hold Out+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Charaktere, die über 20% ihrer KP haben, überleben jeden Angriff mit mindestens 1 KP. |
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Starkes Band |
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Synchro-Fähigkeit |
| Die Einheit bleibt für 1 weiteren Zug im Bündnis |
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Unbeugsamkeit+ |
Unyielding+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Sind die KP zu Beginn der Spielerphase <= 30 %, werden 30 % der maximalen KP der Einheit wiederhergestellt. |
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Rivalenfreunde |
Friendly Rivalry |
Synchro-Fähigkeit |
| Zu Beginn der Spielerphase schließt sich eines der Embleme - Edelgard, Dimitri oder Claude - nach einem Zufallsprinzip dem Kampf an. |
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Flammen (S) |
Flame Gambit |
Synchro-Fähigkeit |
| Ist die Einheit mit Edelgard synchronisiert, kann sie einen Gegner angreifen und danach sein Feld und Felder in seiner Nähe in Brand setzen (Strategem) |
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Lichtkugel |
Lightsphere |
Synchro-Fähigkeit |
| Initiiert die Einheit den Kampf, halbiert sich die Chance, einen kritischen Treffer durch den Gegner zu erleiden |
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Sternenkugel |
Starsphere |
Synchro-Fähigkeit |
| Verleiht der Einheit bei einem Level Up ein verbessertes Wachstum der Statuswerte (Wachstum jedes Werts +15%) |
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Lebenskugel |
Lifesphere |
Synchro-Fähigkeit |
| Setzt die Einheit Warten ein ohne anzugreifen oder ein Item zu verwenden, werden bei ihr 20 KP wiederhergestellt und alle Statuseffekte geheilt |
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Landkugel |
Geosphere |
Synchro-Fähigkeit |
| Hat die Einheit zu Beginn der Spielerphase benachbarte Verbündete, erhalten sie und diese Verbündeten Ver./Res. +3 für 1 Zug |
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Aufmerksamkeit+ |
Perceptive+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Initiiert die Einheit den Kampf, erhält sie Aw. +30 im Kampf. Aw. erhöht sich bei hohem Ges.-Wert. |
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Unbeugsamkeit++ |
Unyielding++ |
Synchro-Fähigkeit |
| Sind die KP zu Beginn der Spielerphase <= 40 %, werden 40 % der maximalen KP der Einheit wiederhergestellt. |
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Tiefe Synergie |
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Synchro-Fähigkeit |
| Die Bündnisleiste der Einheit wird um einen Schritt verringert |
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Heilige Haltung+ |
Holy Stance+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Wird die Einheit von einem Verzerrten angegriffen, fügt sie dem Gegner 30 % des erlittenen Schadens zu. |
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Resonanz+ |
Resonance+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Ist die Einheit mit einem Buch ausgerüstet und hat mindestens 2 KP, verliert sie zu Beginn des Kampfes 1 KP und fügt +3 Schaden im Kampf zu. |
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Heilige Haltung++ |
Holy Stance++ |
Synchro-Fähigkeit |
| Wird die Einheit von einem Verzerrten angegriffen, fügt sie dem Gegner 50 % des erlittenen Schadens zu. |
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Kanter+ |
Canter+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Die Einheit kann sich nach ihrer Aktion 3 Felder weit bewegen |
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Kraftimpuls+ |
Momentum+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Verleiht Angr. +1 im ersten Angriff des Kampfes für jedes Feld, über das sich die Einheit vor dem Angriff bewegt hat |
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Geistliche+ |
Cleric+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Die Einheit kann Stäbe bis Level B verwenden |
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Geistliche++ |
Cleric++ |
Synchro-Fähigkeit |
| Die Einheit kann Stäbe bis Level A verwenden |
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Durchhalten++ |
Hold Out++ |
Synchro-Fähigkeit |
| Sind die KP der Einheit zu Beginn des Kampfes >= 10 %, überlebt sie immer mit mindestens 1 KP. |
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Durchhalten+++ |
Hold Out+++ |
Synchro-Fähigkeit |
| Hat die Einheit zu Beginn des Kampfes KP >= 2, überlebt sie immer mit mindestens 1 KP. |
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Göttlicher Puls |
Divine Pulse |
Synchro-Fähigkeit |
| Eine missglückte Attacke kann sich in einen Treffer verwandeln. Chance in % = 30. Mit höherem Glück erhöht sich die Chance. |
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Göttlicher Puls+ |
Divine Pulse+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Eine missglückte Attacke kann sich in einen Treffer verwandeln. Chance in % = 50. Mit höherem Glück erhöht sich die Chance. |
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|
Respektable Lehrkraft |
Mentorship |
Synchro-Fähigkeit |
| Gewährt der Einheit und benachbarten Verbündeten Erf. x 1,2 |
|
|
Fundsache |
Lost & Found |
Synchro-Fähigkeit |
| Wartet oder beendet die Einheit den Zug neben einem Verbündeten, kann sie ein Item finden und den Unterstützungslevel mit diesem Verbündeten erhöhen. Chance in % = Glk. |
|
|
Drachenader |
Dragon Vein |
Synchro-Fähigkeit |
| Erlaubt es, bestimmten Feldern einen besonderen Effekt hinzuzufügen.
Kampfstil-Bonus [Drache]: Freie Wahl.
Kampfstil-Bonus [Assistent]: Steinsäulen. Erhöhen Ver./Res.
Kampfstil-Bonus [Beritten]: Wasser. Verringert Aw.
Kampfstil-Bonus [Verstohlene]: Nebel. Erhöht Aw.
Kampfstil-Bonus [Gepanzerte]: Pflanzen. Verhindert Bruch.
Kampfstil-Bonus [Flieger]: Erzeugt Heilfelder.
Kampfstil-Bonus [Mystische]: Erzeugt Flammen, die Schaden anrichten.
Kampfstil-Bonus [Qi-Adept]: Blockiert Felder mit Eissäulen. |
|
|
Momente |
Quality Time |
Synchro-Fähigkeit |
| Nach Aktion oder Warten der Einheit werden bei benachbarten Verbündeten 5 KP wiederhergestellt und der Unterstützungslevel erhöht sich ein wenig. |
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|
Drachenfluch |
Draconic Hex |
Synchro-Fähigkeit |
| Initiiert die Einheit den Kampf, erleiden alle Gegner nach dem Kampf -4 auf all ihre Statuswerte (Verringerung sinkt pro Zug um 1) |
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|
Momente+ |
Quality Time+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Nach Aktion oder Warten der Einheit werden bei benachbarten Verbündeten 10 KP wiederhergestellt und der Unterstützungslevel erhöht sich ein wenig. |
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|
Vehemenz |
Alacrity |
Synchro-Fähigkeit |
| Initiiert die Einheit einen Kampf mit einem Ges.-Vorteil von mindestens 9, erfolgt ihr Folgeangriff, sofern möglich, bevor der Gegner kontern kann |
|
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Vehemenz+ |
Alacrity+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Initiiert die Einheit einen Kampf mit einem Ges.-Vorteil von mindestens 7, erfolgt ihr Folgeangriff, sofern möglich, bevor der Gegner kontern kann |
|
|
Vehemenz++ |
Alacrity++ |
Synchro-Fähigkeit |
| Initiiert die Einheit einen Kampf mit einem Ges.-Vorteil von mindestens 5, erfolgt ihr Folgeangriff, sofern möglich, bevor der Gegner kontern kann |
|
|
Ges.-Dieb |
Speedtaker |
Synchro-Fähigkeit |
| Initiiert die Einheit den Kampf und besiegt einen Gegner, erhält sie jedes Mal Ges. +2. Der Bonus gilt bis zum Ende der Schlacht (Max. +10) |
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|
Zerstören |
Demolish |
Synchro-Fähigkeit |
| Beseitigt zerstörbares Gelände mit einem einzigen Schlag, wenn Durchbrechen verwendet wird |
|
|
Kühnheit |
Resolve |
Synchro-Fähigkeit |
| Sind die KP der Einheit nach dem Kampf unter 75 %, erhält sie Ver./Res. +5, solange ihre KP unter 75% bleiben |
|
|
Kühnheit+ |
Resolve+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Sind die KP der Einheit nach dem Kampf unter 75 %, erhält sie Ver./Res. +7, solange ihre KP unter 75% bleiben |
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|
Verlegung |
Reposition |
Synchro-Fähigkeit |
| Bewegt einen Verbündeten von einem benachbarten Feld auf die gegenüberliegende Seite der Einheit |
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Ingrimm |
Wrath |
Synchro-Fähigkeit |
| Verleiht zu Beginn des Kampfes Krit. +1 im Kampf für jeden KP, den die Einheit verloren hat (Max. +30) |
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Waffenschild |
Arms Shield |
Synchro-Fähigkeit |
| Besitzt die Einheit einen Waffenvorteil, erleidet sie Schaden -3 |
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Waffenschild+ |
Arms Shield+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Besitzt die Einheit einen Waffenvorteil, erleidet sie Schaden -5 |
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|
Waffenschild++ |
Arms Shield++ |
Synchro-Fähigkeit |
| Besitzt die Einheit einen Waffenvorteil, erleidet sie Schaden -7 |
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Vorteil |
Vantage |
Synchro-Fähigkeit |
| Sind die KP der Einheit <= 25% und initiiert der Gegner den Kampf, kann die Einheit vor dem ersten Angriff des Gegners kontern |
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Vorteil+ |
Vantage+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Sind die KP der Einheit <= 50% und initiiert der Gegner den Kampf, kann die Einheit vor dem ersten Angriff des Gegners kontern |
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Vorteil++ |
Vantage++ |
Synchro-Fähigkeit |
| Sind die KP der Einheit <= 75% und initiiert der Gegner den Kampf, kann die Einheit vor dem ersten Angriff des Gegners kontern |
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Luna-Band |
Lunar Brace |
Synchro-Fähigkeit |
| Initiiert die Einheit den Kampf mit einem physischen Angriff, fügt sie zusätzlichen Schaden = 20 % des Ver.-Werts des Gegners zu. |
|
|
Tag und Nacht |
Night and Day |
Synchro-Fähigkeit |
| Erlaubt für alle Verbündeten den Wechsel zwischen den Emblemen sowie zwischen Luna-Band/Behutsamkeit und Sol-Band/Beherztheit |
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Behutsamkeit |
Gentility |
Synchro-Fähigkeit |
| Die Einheit erleidet -3 Schaden |
|
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Luna-Band+ |
Lunar Brace+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Initiiert die Einheit den Kampf mit einem physischen Angriff, fügt sie zusätzlichen Schaden = 30 % des Ver.-Werts des Gegners zu. |
|
|
Behutsamkeit+ |
Solar Brace+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Die Einheit erleidet -5 Schaden |
|
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Eklipse-Band |
Eclipse Brace |
Synchro-Fähigkeit |
| Initiiert die Einheit den Kampf mit einem physischen Angriff, fügt sie zusätzlichen Schaden = 20 % des Ver.-Werts des Gegners zu und heilt 30% des zugefügten Schadens. |
|
|
Eklipse-Band+ |
Eclipse Brace+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Initiiert die Einheit den Kampf mit einem physischen Angriff, fügt sie zusätzlichen Schaden = 30 % des Ver.-Werts des Gegners zu und heilt 50% des zugefügten Schadens. |
|
|
Sol-Band |
Solar Brace |
Synchro-Fähigkeit |
| Initiiert die Einheit im Kampf, werden 30% des zugefügten Schadens geheilt. |
|
|
Sol-Band+ |
Solar Brace+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Initiiert die Einheit im Kampf, werden 50% des zugefügten Schadens geheilt. |
|
|
Beherztheit |
Bravery |
Synchro-Fähigkeit |
| Einheit fügt +3 mehr Schaden zu |
|
|
Beherztheit+ |
Bravery+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Einheit fügt +5 mehr Schaden zu |
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Blaue Himmel |
Blue Skies |
Synchro-Fähigkeit |
| Die Einheit erleidet -3 Schaden und richtet +3 mehr Schaden an. |
|
|
Blaue Himmel+ |
Blue Skies+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Die Einheit erleidet -5 Schaden und richtet +5 mehr Schaden an. |
|
|
Doppelschlag |
Dual Strike |
Synchro-Fähigkeit |
| Die Einheit beteiligt sich an Koop-Schlägen, so als sei sie eine Assistent-Einheit. |
|
|
Doppelbeistand |
Dual Assist |
Synchro-Fähigkeit |
| Ist die Einheit zu Koop-Schlägen fähig, beteiligt sie sich an diesen, wenn Verbündete Gegner in ihrer Bewegungsreichweite angreifen. Chance in % = 35. |
|
|
Doppelwerte |
Dual Support |
Synchro-Fähigkeit |
| Verleiht einen Bonus auf Aw., der sich mit dem Unterstützungslevel der Einheit mit benachbarten Verbündeten erhöht. (Max. +90) |
|
|
Doppelbeistand+ |
Dual Assist+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Ist die Einheit zu Koop-Schlägen fähig, beteiligt sie sich an diesen, wenn Verbündete Gegner in ihrer Bewegungsreichweite angreifen. Chance in % = 70. |
|
|
Hlg. Schild (S) |
Shield Gambit |
Synchro-Fähigkeit |
| Ist die Einheit mit Dimitri synchronisiert, erleidet sie in der nächsten Gegnerphase keinen Schaden durch den ersten gegnerischen Fernangriff (Strategem) |
|
|
Giftpfeile (S) |
Poison Gambit |
Synchro-Fähigkeit |
| Ist die Einheit mit Claude synchron., um einen Gegner anzugreifen, kann sie diesen und seine benachbarten Verbündeten nach dem Kampf vergiften (Strategem) |
|
|
Heilige Aura |
Holy Aura |
Synchro-Fähigkeit |
| Einheit ist Effektiv gegen Dämonendrachen. Verb. innerhalb von 2 Feldern mit Effektiv gegen Drachen sind Effektiv gegen Dämonendrachen. |
|
|
Bandeschmied |
Bond Forger |
Synchro-Fähigkeit |
| Verleiht der Einheit und Verbündeten innerhalb von 2 Feldern, die mit einem Emblem synchronisiert oder verbunden sind, Trf./Aw. +20. |
|
|
Bandeschmied+ |
Bond Forger+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Verleiht der Einheit und Verbündeten innerhalb von 2 Feldern, die mit einem Emblem synchronisiert oder verbunden sind, Trf./Aw. +30. |
|
|
Heiliger Schild |
Holy Shield |
Synchro-Fähigkeit |
| Hebt Effektivität gegen diese Einheit auf |
|
|
Segen von Elyos |
Boon of Elyos |
Synchro-Fähigkeit |
| Verleiht einen Bonus auf Krit. und Krit. Aw. = 2x die Anzahl der Verb., die in dieser Runde bereits eine Aktion ausgeführt haben, wenn die Einheit den Kampf initiiert. |
|
|
Lockvogel |
Assign Decoy |
Synchro-Fähigkeit |
| Erlaubt es, einen Verbündeten zum bevorzugten Ziel des Gegners zu machen. Wurde der Verbündete 3-mal angegriffen, wird der Effekt aufgehoben. |
|
|
Anima-Fokus |
Anima Focus |
Synchro-Fähigkeit |
| Verwendet die Einheit ein Buch, fügt sie Ver. -3 mit Feuermagie, Trf. -20 mit Donnermagie und Bew. -2 mit Windmagie zu (1 Zug) |
|
|
Erkenntnis |
Keen Insight |
Synchro-Fähigkeit |
| Fügt die Einheit effektiven Schaden zu, fügt sie zusätzlichen Schaden +5 zu. |
|
|
Erkenntnis+ |
Keen Insight+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Fügt die Einheit effektiven Schaden zu, fügt sie zusätzlichen Schaden +7 zu. |
|
|
Erholungshinderer |
Block Recovery |
Synchro-Fähigkeit |
| Greift die Einh. einen Geg., der unter Bruch leidet, mit einem Buch an, besteht die Chance, dass er sich von dem Status nicht erholt. Bei hohem Ges.-Wert der Einh.: höhere Chance |
|
|
Flinke Riposte |
Quick Riposte |
Synchro-Fähigkeit |
| Wird die Einheit angegriffen, während sie mind. 80 % KP hat, kann sie einen Folgeangriff ausführen, sofern die Waffe das zulässt. |
|
|
Flinke Riposte+ |
Quick Riposte+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Wird die Einheit angegriffen, während sie mind. 60 % KP hat, kann sie einen Folgeangriff ausführen, sofern die Waffe das zulässt. |
|
|
Flexibilität |
Adaptability |
Synchro-Fähigkeit |
| Wurde die Einheit von gegn. Angriff getroffen, erhält sie nach dem Kampf Ver. +2 gg. phys. Agr. o. Res. +2 gg. mag. Angr. bis zum Ende d. Schlacht o. bis der and. Effekt ausgelöst wird. |
|
|
Flexibilität+ |
Adaptability+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Wurde die Einheit von gegn. Angriff getroffen, erhält sie nach dem Kampf Ver. +3 gg. phys. Agr. o. Res. +3 gg. mag. Angr. bis zum Ende d. Schlacht o. bis der and. Effekt ausgelöst wird. |
|
|
Schweres Plus |
Heavy Attack |
Synchro-Fähigkeit |
| Führt die Einheit einen physischen Angriff mit einer Waffe aus, deren Gewicht höher als Fig. der Einh. ist, fügt sie zusätzlcihen Schaden in Höhe der Differenz zu (max. +5) |
|
|
Stechender Blick |
Piercing Glare |
Synchro-Fähigkeit |
| Sind die KP der Einheit = 100%, verbraucht sie 20 % ihrer max. KP, um Gegner daran zu hindern, die 4 Felder diagonal neben ihr zu betreten (1 Zug). |
|
|
Aufräumer |
Decisive Strike |
Synchro-Fähigkeit |
| Initiiert die Einheit den Kampf und landet einen kritischen Treffer, fügt sie dem Gegner nach dem Kampf 5 Schaden zu. |
|
|
Aufräumer+ |
Decisive Strike+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Initiiert die Einheit den Kampf und landet einen kritischen Treffer, fügt sie dem Gegner nach dem Kampf 10 Schaden zu. |
|
|
Giftabbau |
Detoxify |
Synchro-Fähigkeit |
| Zu Beginn der Runde wird Vergiftung geheilt. |
|
|
Geländepflege |
Groundswell |
Synchro-Fähigkeit |
| Nach der Aktion der Einh. oder wenn sie auf einem Feld mit Feuer, Miasma o.a. Geländeeffekten wartet, werden diese Effekte aufgehoben u. bei der Einh. werden 10 KP wiederhergest. |
|
|
Überrasch.agr. |
Surprise Attack |
Synchro-Fähigkeit |
| Greift die Einheit von einem Aw.-Geände aus an, werden gegn. Gegenangriffe verhindert. |
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Werte sammeln |
Rally Spectrum |
Synchro-Fähigkeit |
| Benachbarte Verbündete erhalten +3 auf 7 Statuswerte (1 Zug) |
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Werte sammeln+ |
Rally Spectrum+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Verbündete innerhalb von 2 Feldern erhalten +3 auf alle Statuswerte (1 Zug) |
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Rohe Gewalt |
Brute Force |
Synchro-Fähigkeit |
| Führt die Einheit einen physischen Angriff aus, fügen kritische Treffer höheren Schaden zu. [x4 anstatt x3] |
|
|
Charme |
Charm |
Synchro-Fähigkeit |
| Löst die Einheit einen Koop-Schlag aus, erhöht sich die Genauigkeit des Koop-Schlags auf 90 %. |
|
|
Revanche |
Reprisal |
Synchro-Fähigkeit |
| Hat die Einheit weniger als 100 % KP, erhält sie Agr. +X. (X = 30 % der Differenz zwischen aktuellen KP und max. KP) |
|
|
Revanche+ |
Reprisal+ |
Synchro-Fähigkeit |
| Hat die Einheit weniger als 100 % KP, erhält sie Agr. +X. (X = 50 % der Differenz zwischen aktuellen KP und max. KP) |
|
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Weltenbuch |
Book of Worlds |
Synchro-Fähigkeit |
| Die Stufe des Weltenbuchs erhöht sich um 1, wenn die Einh. Warten in aufeinanderfolgenden Runden nutzt (max. 5). Löst d. Einh. d. Effekt aus, werden d. Stufen zurückgesetzt.
1: Initiiert die Einheit den Kampf, wird der Gegner eingefrohren.
2: Zusätzlich zu 1 wird das Feld 1 in Brand gesetzt
3: Zusätzlich erleidet der Gegner 10 Schaden
4: Zusätzlich heilt der Anwender den angerichteten Schaden
5: Zusätzlich werden auch alle benachbarten Verbündeten geheilt. |
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Level-Schub |
Level Boost |
Synchro-Fähigkeit |
| Besiegt die Einheit einen Gegner mit einem höheren Level als der der Einheit, erhält sie bis nach der Schlacht Lv. +1. (Max. +3.) |
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FP-Wandel |
SP Conversion |
Synchro-Fähigkeit |
| Verleiht +20 FP für jeden besiegten Gegner. Wird auch ausgelöst, wenn kein Ring getragen wird. Gibt somit auch FP in der Arena. |
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