Berechnungsformeln |
Wie gut sich die Charaktere während des Spiels schlagen, hängt von vielen verschiedenen Dingen ab - manche davon sind recht offensichtlich, aber wie sich einige andere Faktoren zusammensetzen, ist nicht für jeden sofort ersichtlich. Da viele dieser Hintergrundberechnungen aber einen großen Einfluss auf das Geschehen nehmen und es daher nur von Vorteil sein kann, detailliert über sie Bescheid zu wissen, sollen alle wichtigen Formeln und Berechnungen im Folgenden aufgelistet werden. Kampfberechnungen
Anmerkungen: - Ob Stä. oder Mag. für die Berechnung von Ang. verwendet wird hängt von der verwendeten Waffe ab. Zauberbücher und die Distanzangriffe magischer Waffen verwenden Mag. und zielen auf Mag. Physische Waffen verwenden Stä. und zielen auf Vert. - Manche Waffen erhalten gegen bestimmte Einheiten einen Effektivitätsbonus (z.B. wenn ein Hammer gegen einen General verwendet wird). Im Kampf gegen eine solche Einheit wird die Kft. der Waffe verdreifacht. In diesem Beispiel hätte der Hammer gegen den General also nicht eine Kft. von 12, sondern 36. - Der Unterstützungsbonus hängt von den betroffenen Charakteren ab und wird hier detailliert erklärt. (Max. 30) - Der Anführerbonus beträgt +3 Trf./Aw. pro Einflussstern der Armee. Hierzu werden die Einflusssterne aller im Kapitel anwesenden Einheiten der gleichen Zugehörigkeit zusammengezählt. - Das Waffendreieck gewährt +5 Trf. wenn im Vorteil, -5 Trf. wenn im Nachteil.
Anmerkungen: - Trf. kann im Kampf nicht unter 1 oder über 99 liegen (auch nicht für Stäbe). - Die Obergrenze für Krt. ist im Kampf unter normalen Umständen 25. Diese Begrenzung wird nur für Doppelangriffe (durch eine höhere AG als die des Gegners) aufgehoben; tatsächlich erhält Krt. durch den sogenannten "Pursuit Critical Coefficient" (kurz PCC), einem versteckten Wert jedes Charakters, in den meisten Fällen dann sogar einen starken Schub. Der PCC für die meisten Gegner beträgt 0. Beispiel A: Mareeta (AG 20, PCC 5, 36 Krt.) greift einen Banditen (AG 8) mit Mareetas Schwert an. Da ihre AG um 12 höher als seine ist, kann sie ihn doppelt angreifen; da sie zudem Mareetas Schwert verwendet, wird die Anzahl ihrer Angriffe nochmal verdoppelt. Für ihre ersten beiden Angriffe hat sie im Kampf aufgrund der eben genannten Begrenzung jedoch nur 25 Krt. Nehmen wir an, der Gegner überlebt diese beiden Angriffe, und nach seinem Konter darf Mareeta ihre nächsten beiden Angriffe ausführen. Da sie nun bei ihren Doppelangriffen ist, ist die Begrenzung ihrer Krt.-Rate aufgehoben und wird sogar noch mit ihrem PCC multipliziert, wodurch sie 180 Krt. erreicht - somit sind diese beiden Angriffe garantierte kritische Treffer (vorausgesetzt, sie trifft überhaupt)! Beispiel B: Asvel (AG 0) wird von Xavier (AG 6, PCC 0, 29 Krt.) mit einem Meisterbogen angegriffen. Da dessen AG um 6 höher als Asvels ist (wahrscheinlich hat er irgendein schweres Buch ausgerüstet), kann er ihn doppelt angreifen. Für seinen ersten Angriff hat Xavier durch die Begrenzung nur 25 Krt. Asvel überlebt den Angriff, kontert, und Xavier führt dann seinen Doppelangriff aus. Die Begrenzung seiner Krt.-Rate ist nun aufgehoben... ...aber da Xavier einen PCC von 0 hat, wird sein Krt. auf 0 reduziert - er kann also trotz seiner Meisterwaffe auf keinen Fall einen kritischen Treffer erzielen!
Anmerkungen: - Kriegerwaffen verdoppeln die Anzahl der Angriffe, die der Träger pro Runde ausführen kann - aus 1 werden also 2, und aus 2 werden 4. Kann der Gegner kontern, erfolgt der Konter in diesem Fall nach den ersten zwei Angriffen. - Auch die Stäbe Heilung, Pflege & Purgativ können "doppelt angreifen", wenn ihre erste Anwendung verfehlt oder die KP des Ziels nicht vollständig wiederherstellt. Die Chance hierfür beträgt [(Fäh. + Ges. + Glk.)÷2]%. - Kritische Treffer verdoppeln die Angriffskraft einer Einheit (also den Wert, bevor die gegn. Vert. beachtet wird), nicht den angerichteten Schaden - das heißt, dass kritische Treffer selbst dann Schaden anrichten können, wenn Sdn. eigentlich 0 wäre! - Aktivieren sich die Aktionssterne einer Einheit, kann sie ein weiteres mal agieren, als ob ein Tänzer für sie getanzt hätte. Achtung: das gilt auch für Gegner! - Stab-Trf. gilt für alle Stäbe - auch für solche wie Heilung oder Schmiede!
weitere Berechnungen
- Die Option, einen Verbündeten zu retten oder einen Gegner einzufangen, ist verfügbar, wenn der Retter/Angreifer beritten ist oder seine Kon. höher als die des Ziels ist. Ziele, die beritten sind oder 20 Kon. haben, können nicht gerettet/eingefangen werden. - Ein unbewaffneter Gegner kann ohne Widerstand eingefangen werden (Achtung: auch die Gegner können diesen Umstand ausnutzen!). Ist der Gegner bewaffnet, muss der Angreifer seine KP im Kampf erst auf 0 reduzieren (das Ziel wird dann mit 1 verbl. KP eingefangen, statt zu sterben). Aber Achtung: bei dem Versuch, einen Gegner einzufangen, werden die Stä., Mag., Fäh., Ges. & Vert. des Angreifers halbiert! - Trägt eine Einheit eine andere mit sich herum (ob Freund oder Feind), werden ihre Stä., Mag., Fäh., Ges. & Vert. halbiert. Ist die Kon. der getragenen Einheit höher als die Hälfte der Kon. des Trägers, wird außerdem die Bew. des Trägers halbiert. (Ist der Träger beritten, wird er behandelt, als hätte er für diese Berechnung einen +5 Kon. Bonus)
Stehlen:
Statusveränderungen: - Statusveränderungen halten bis zum Ende eines Kapitels an, wenn sie nicht vorher geheilt werden. - Die Stä., Mag., Fäh., Ges. & Vert. schlafender und versteinerter Einheiten fällt auf 0! - Wird eine Einheit eingeschläfert, legt sie automatisch ihre ausgerüstete Waffe ab und steigt ggf. von ihrem Reittier ab (was es ermöglicht, Einheiten ohne Widerstand einzufangen - auch solche, die unter normalen Umständen unmöglich einzufangen wären!) - Einheiten unter dem Einfluss des Zustandes "Berserker" erhalten keine Erf. für bestrittene Kämpfe.
Erschöpfung: - Die Ausdauer einer Einheit wird von ihren max. KP bestimmt. Erreicht ihre Erschöpfung diesen Wert (oder mehr), muss die Einheit sich während des nächsten Kapitels ausruhen und kann nicht daran teilnehmen (es sei denn, sie erhält einen Ausdauertrank). - Die Erschöpfung einer Einheit steigt für jeden Kampf, Tanz oder Diebstahl um 1. Der Einsatz eines Stabes steigert die Erschöpfung um einen von seinem Waffenlevel abhängigen Wert. (E = 1, D = 2, C = 3, B = 4, A = 5, * = 5) - Nimmt eine Einheit nicht an einem Kapitel teil (ob erzwungen oder nicht), wird ihre Erschöpfung auf 0 zurückgesetzt. - Das Erschöpfungssystem tritt erst ab Kapitel 8 vollständig in Kraft (Erschöpfung angesammelt kann auch vorher schon werden, aber erst ab Kapitel 8 müssen Einheiten sich auch tatsächlich ausruhen). Leaf ist von diesem System ausgenommen und muss an jedem Kapitel teilnehmen.
Waffenlevel:
Anmerkungen: - Alle Waffen bringen standardmäßig 1 Waffen-Erf. pro Benutzung ein. - Einheiten erhalten auch dann Waffen-Erf., wenn ihr Angriff verfehlt oder keinen Schaden verursacht. - Stäbe bringen Waffen-Erf. abhängig von ihrem Waffenlevel ein. (E = 1, D = 2, C = 3, B = 4, A = 5, * = 10) |
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