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FE16: Fähigkeiten


Es gibt drei Arten von Fähigkeiten in Three Houses.

Persönliche Fähigkeiten: Jeder Charakter hat eine, die nur er besitzt. Kann nicht abgelegt werden.
Klassenfähigkeiten: Werden freigeschaltet, wenn man die Klasse wechselt.
Professorfähigkeiten: Werden erlernt, wenn man Waffenlevel erhöht.

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Alle Fähigkeiten anzeigen | Klassenfähigkeit | Pers. Fähigkeit | Nach Waffenlevel | Pers. Fähigkeit | Nur Gegner

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Name Englisch Typ Klasse/ItemAktivierungFormelBeschreibung Edit
Magie binden Magic Bind Nur Gegner Passiv Landet die Einheit einen Treffer kann der Gegner einen Zug keine Magie wirken. Bearbeiten
Gut geschützt Vital Defense Nur Gegner Passiv Verhindert kritischen Schaden. Bearbeiten
Riesenflügel Giant Wings Nur Gegner Passiv Ausweichen +30 gegen Schwerter, Lanzen und Äxte. Bearbeiten
Magierüstung Anti-Magic Armor Nur Gegner Passiv Negiert magischen Schaden. Bearbeiten
Wyrmgöttinenhorn Divine Dragon Horn Nur Gegner Passiv Stellt zu Beginn des Zuges alle KP wieder her, wenn sich eine Weiße Bestie im Umkreis von 10 Feldern dieser Einheit befindet Bearbeiten
Verfluchte Kraft Cursed Power Nur Gegner Passiv Heilt HP, wenn sich die Einheit auf Ätzmoor-Gelände befindet. Bearbeiten
Geschärfte Sinne Keen Intuition Nur Gegner Passiv Ausweichen +30, wenn sich ein Gegner 2 oder mehr Felder in Reichweite befindet. Bearbeiten
Legendärer König Mighty King of Legend Nur Gegner Passiv Annuliert in Gegenwart der 10 Eliten einen Angriff pro Zug und erhöht Werte. Bearbeiten
10 Eliten 10 Elites Nur Gegner Passiv Verleiht dem Legendären König Macht. Bearbeiten
Schattenbindung Nur Gegner Halbiuert jeglichen erlittenen Schaden, hebt einige Fertigkeiten/Kampftechniken auf. Verhindert Effekte, die d. einh. bewegen würden. Bearbeiten
Illusionen beschwören Nur Gegner Schattenbestie
Einheit kreiert Phantome. Bearbeiten
Verbesserte Seelenkraft Nur Gegner Schattenbestie
Einheit entzieht Phantomen KP. Bearbeiten


Ausstehend:



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