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Der RNG
 

Fast jedes Spiel hat irgendwelche Zufallselemente und braucht daher einen einen Zufallsgenerator, um diese zu bestimmen.
Nicht jeder Zufallsgenerator funktioniert jedoch gleich - da "echter" Zufall nicht über den Programmiercode simuliert werden kann, müssen die Programmierer ein komplexes System schreiben, das möglichst nahe an echten Zufall herankommt - im Optimalfall nahe genug, damit der durchschnittliche Spieler den Unterschied nicht bemerkt.

 

1-RN-System (FE1 - FE5)


Das Resultat in FE1 bis FE5 war relativ genau das, was man von einem Zufallszahlengenerator (im Folgenden RNG - "Random Number Generator") erwartet: das Spiel bestimmt "zufällig" eine Zahl von 0 bis 99, und wenn diese Zahl unter der angezeigten Trefferchance, Chance für einen kritischen Treffer, dem Wachstum, oder was auch immer liegt, ist die Aktion erfolgreich - ein Angriff trifft, ein Treffer wird kritisch, ein Wert steigt an, usw.
Eine angezeigte Trefferchance von 65 Trf. spiegelt also tatsächlich eine 65%ige Chance für einen Treffer und eine 35%ige Chance für ein Verfehlen wieder.

Zwar mag es dem Spieler oft so vorkommen, als ob er ungewöhnlich oft verfehlen und der Gegner ungewöhnlich oft treffen würde, aber dieses Gefühl täuscht - eine Trefferchance von 80% beispielsweise heißt hier wirklich, dass im Durchschnitt vier von fünf Angriffen treffen - oder anders gesagt, durchschnittlich jeder fünfte Angriff verfehlt. Wenn man bedenkt, wieviele Angriffe im Verlauf eines Kapitels stattfinden, ist es nicht verwunderlich, dass auch solche "unwahrscheinlichen" Fälle sehr oft eintreten.
(Der RNG der ersten vier Teile der Reihe ist aus anderen Gründen recht unsauber und bringt oft sehr berechenbare Resultate hervor, aber das sprengt den Rahmen dieser Seite.)

 

2-RN-System (Seit FE6)


In FE6 hingegen wurde der RNG ein wenig umgekrempelt. Für das Berechnen von Treffern (nicht von kritischen Treffern oder Werteanstiegen) werden nun zwei Zahlen von 0 bis 99 "zufällig" ausgewählt und deren Durchschnitt genommen. Wenn dieser Durchschnitt unter der angezeigten Trefferchance liegt, trifft der Angriff - andernfalls verfehlt er.
Die Mathematik dahinter kann recht kompliziert werden, von daher ein extremes Beispiel mit einer Trefferchance von 1 Trf. Damit der Angriff trifft, müssen die zufällig ausgewählten Zahlen zusammen weniger als 2 ergeben (damit der Durchschnitt unter 1 liegt) - was nur gegeben ist, wenn diese Zahlen entweder 0 und 0, 0 und 1, oder 1 und 0 sind. Das sind drei Fälle, in denen der Angriff trifft.
Zwei Zufallszahlen, die beide von 0 bis 99 gehen, ergeben zusammen aber 10000 mögliche Kombinationen - das heißt, in diesem Fall liegt die tatsächliche Trefferchance - in Fankreisen "True Hit" genannt - nur bei 3/10000, oder anders gesagt 0,03%.
Simpel ausgedrückt werden unwahrscheinliche Ergebnisse mit diesem System noch wesentlich unwahrscheinlicher - Angriffe mit geringer angezeigter Treffsicherheit treffen noch seltener als angegeben, und Angriffe mit hoher angezeigter Treffsicherheit sind noch verlässlicher als angezeigt. Das fühlt sich für den durchschnittlichen Spieler tatsächlich "richtiger" an, da seine Erwartungen damit im Regelfall eher erfüllt werden - schließlich rechnen die meisten Leute damit, dass sie mit 90 Trf. auch tatsächlich treffen und der Gegner sie mit 20 Trf. eher nicht.

 

Das 2-RN-System findet seit seiner Einführung in jedem neuen FE Anwendung.

 

Hier noch eine Tabelle mit allen tatsächlichen Trefferchancen unter diesem System:

 

Display True Display True Display True Display True Display True
0 0,00% 20 8,20% 40 32,40% 60 68,40% 80 92,20%
1 0,03% 21 9,03% 41 34,03% 61 69,97% 81 92,97%
2 0,10% 22 9,90% 42 35,70% 62 71,50% 82 93,70%
3 0,21% 23 10,81% 43 37,41% 63 72,99% 83 94,39%
4 0,36% 24 11,76% 44 39,16% 64 74,44% 84 95,04%
5 0,55% 25 12,75% 45 40,95% 65 75,85% 85 95,65%
6 0,78% 26 13,78% 46 42,78% 66 77,22% 86 96,22%
7 1,05% 27 14,85% 47 44,65% 67 78,55% 87 96,75%
8 1,36% 28 15,96% 48 46,56% 68 79,84% 88 97,24%
9 1,71% 29 17,11% 49 48,51% 69 81,09% 89 97,69%
10 2,10% 30 18,30% 50 50,50% 70 82,30% 90 98,10%
11 2,53% 31 19,53% 51 52,47% 71 83,47% 91 98,47%
12 3,00% 32 20,80% 52 54,40% 72 84,60% 92 98,80%
13 3,51% 33 22,11% 53 56,29% 73 85,69% 93 99,09%
14 4,06% 34 23,46% 54 58,14% 74 86,74% 94 99,34%
15 4,65% 35 24,85% 55 59,95% 75 87,75% 95 99,55%
16 5,28% 36 26,28% 56 61,72% 76 88,72% 96 99,72%
17 5,95% 37 27,75% 57 63,45% 77 89,65% 97 99,85%
18 6,66% 38 29,26% 58 65,14% 78 90,54% 98 99,94%
19 7,41% 39 30,81% 59 66,79% 79 91,39% 99 99,99%
20 8,20% 40 32,40% 60 68,40% 80 92,20% 100 100,00%

 


hi
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