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Berechnungsformeln
 

Wie gut sich die Charaktere während des Spiels schlagen, hängt von vielen verschiedenen Dingen ab - manche davon sind recht offensichtlich, aber wie sich einige andere Faktoren zusammensetzen, ist nicht für jeden sofort ersichtlich. Da viele dieser Hintergrundberechnungen aber einen großen Einfluss auf das Geschehen nehmen und es daher nur von Vorteil sein kann, detailliert über sie Bescheid zu wissen, sollen alle wichtigen Formeln und Berechnungen im Folgenden aufgelistet werden.
 

Kampfberechnungen

 

 

Allgemein Formel
AG. Ges. - [Gew. (Waffe) - Stä.]
Ang. [Kft. (Waffe) ± Waffendreieck] + Stä./Mag. + Unterstützungsbonus
Trf. Trf. (Waffe) ± Waffendreieck + (2x Fäh.) + Glk. + Unterstützungsbonus ± Biorhythmus
Krt. Krt. (Waffe) + (Fäh. ÷ 2) + Bundbonus + Klassenbonus
KA. Glk. + Bundbonus
Aw. (2x AG.) + Glk. + Terrainbonus + Unterstützungsbonus ± Biorhythmus

 

Anmerkungen:
 - Das Gewicht einer Waffe kann durch die Stä. des Anwenders nicht negativ werden; AG. kann also nicht höher als Ges. sein.

 - Ob Stä. oder Mag. für die Berechnung von Ang. verwendet wird hängt von der verwendeten Waffe ab. Magische Waffen und Zauberbücher verwenden Mag., physische Waffen verwenden Stä.

 - Manche Waffen erhalten gegen bestimmte Einheiten einen Effektivitätsbonus (z.B. wenn ein Panzerbrecher gegen einen General verwendet wird). Im Kampf gegen eine solche Einheit wird die Kft. der Waffe (Waffendreiecksbonus/-malus mit eingerechnet!) verdoppelt. In diesem Beispiel hätte der Panzerbrecher gegen den General also nicht eine Kft. von 8, sondern 16 (14, falls er eine Lanze trägt).

 - Der Unterstützungsbonus hängt von den Affinitäten und der Unterstützungsstufe der betroffenen Charaktere ab und wird hier detailliert erklärt.

 - Der Bundbonus hängt von den betroffenen Charakteren ab und wird hier detailliert erklärt.

 - Der Biorhythmus hängt von den betroffenen Charakteren ab und kann von Runde zu Runde variieren. Der Effekt beträgt ±5 Trf./Aw. abhängig davon, ob der Biorhythmus gut oder schlecht ist. (Die Fähigkeit "Energie" erhöht den Effekt auf ±10 Trf./Aw., die Fähigkeit "Klarheit" senkt ihn auf ±2 Trf./Aw.)

 - Das Waffendreieck gewährt +1 Ang. und +10 Trf. wenn im Vorteil, -1 Ang. und -10 Trf. wenn im Nachteil.

 

Waffendreieck  ... > Schwert > Axt > Lanze > ...
Dreieinigkeit der Magie  ... > Feuer > Wind > Donner > ...

 

 

 

Beim Kampf Formel
Sdn. Ang. - Gegn. (Vert./Res. + Terrainbonus + Unterstützungsbonus)
Trf. Trf. - Gegn. Aw.
Krt. Krt. - Gegn. KA.

 

Anmerkung:
 - Ob die gegnerische Vert. oder Res. für die Berechnung von Sdn. verwendet wird hängt von der verwendeten Waffe des Angreifers ab. Magische Waffen und Zauberbücher zielen auf Res., physische Waffen auf Vert.

 

 

Zusätzliches Formel
2x angreifen, wenn... (AG. - Gegn. AG.) ≥ 4
Kritischer Schaden Sdn. x3
Stab-Trf. 30 + (5x Mag.) + Fäh. - (5x gegn. Res.) - (2x Distanz zum Ziel)

 

Anmerkungen:
 - Der zweite Angriff beim 2x Angreifen erfolgt ggf. nach dem Konter des Gegners.

 - Kriegerwaffen verdoppeln die Anzahl der Angriffe, die der Träger pro Runde ausführen kann - aus 1 werden also 2, und aus 2 werden 4. Kann der Gegner kontern, erfolgt der Konter in diesem Fall nach den ersten zwei Angriffen.

 - Fähigkeiten wie Adept oder Astra können bei jedem Angriff aktiviert werden, der nicht durch eine eben solche Fähigkeit ausgelöst wurde. Die Anzahl der maximal möglichen Angriffe eines einzelnen Charakters pro Runde beträgt also 20.

 

 

 

 

weitere Berechnungen


Retten und Stoßen:
 

Aktion Erfolg, wenn...
Retten (Gew. - 2) Gew. des zu Rettenden
Stoßen (Gew. + 2) Gew. des zu Stoßenden


Anmerkungen:

- Solange eine Einheit ohne der Fähigkeit "Schutz" eine andere trägt, wird ihre Fäh. und Ges. halbiert.

- Berittene Einheiten können andere Einheiten nicht stoßen, nur retten.
 

 

Stehlen:
 

Aktion Erfolg, wenn...
Stehlen

AG > gegn. AG und Stä.

& AG > Gew. des zu stehlenden Items


Anmerkungen:
- Stehlen ist logischerweise nur mit der entsprechenden Fähigkeit möglich.
- Ausgerüstete ("A") Items können nicht gestohlen werden.

- Waffen können gestohlen werden, wenn diese Bedingungen erfüllt sind.

 


Finden versteckter Items:
 

Aktion Erfolgsrate in %
Finden versteckter Items Fäh. +1


Anmerkungen:

- In Kapitel 15 sind auf bestimmten Feldern unsichtbare Items versteckt. Beendet eine Spielereinheit ihren Zug auf einem dieser Felder, wird diese Formel abgefragt - bei Erfolg erhält die Einheit das Item, andernfalls kann sie es nächste Runde erneut versuchen.

- Für Diebe beträgt die Erfolgschance 100%.

 

 

Waffenlevel:

 

Waffenlevelsteigerung
Waffenlevel nötige Waffen-Erf. Waffen-Erf. gesamt
E 1 1
D 30 31
C 40 71
B 50 121
A 60 181
S 70 251

 

Anmerkungen:
 - Einheiten erhalten auch dann Waffen-Erf., wenn ihr Angriff verfehlt oder keinen Schaden verursacht.

 - Wieviel Waffen-Erf, eine Einheit erhält, hängt von der verwendeten Waffe bzw. dem verwendeten Stab ab.

 - Der maximale Waffenlevel beträgt B für unentwickelte Einheiten (und für Stäbe bei Weisen), S für entwickelte Einheiten. Eine Einheit kann jedoch nur einen S-Rang auf einmal haben.


hi
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